Fizik Tedavi ve Rehabilitasyonda Güncel Çalışmalar, İrfan Koca, Editör, Livre de Lyon, Lyon, ss.1-29, 2023
Sanal gerçeklik (Virtual Reality, VR), kişilere simülasyon ortamı yardımıyla
gerçekten o ortamda bulunuyormuş hissi vermek için bilgisayar donanımı/
yazılımı ile üç boyutlu olarak hazırlanmış, birçok duyu girdisine aynı anda
hitap edebilen, interaktif ve çeşitli özel teknolojik araçlar yardımıyla hazırlanmış
sanal ortamlar şeklinde tanımlanabilir. Yapay zekâ, arayüzler, robotik, oyun anlatı
ilkeleri, büyük veri analitiği gibi sanal gerçeklik sağlayan teknolojiler,
‘’Sanal Rehabilitasyon’’ olarak adlandırılan alanda klinik ve deneysel hedeflere
yönelik etkili bir uyaran sağlar (1).
Pek çok alanda önemli rol oynayan VR, ilk olarak bilgisayar oyun
endüstrisinde ve sinema deneyimlerini geliştirmede etkili olmuştur. Günümüzde
VR’den, havacılıkta, tıp eğitiminde, ordu eğitiminde ve genel olarak sağlık
hizmetleri içinde yararlanılmaktadır. Bir VR sistemi, birey ile bilgisayar
arasında desteklenebilen arayüz sağlar. Sensörler ve bir görüntüleyici tarafından
taşınır. Çok sensörlü izleyiciler, kullanıcının hareketini yakalar ve araştırma/
denetim amaçlı ölçülebilir veriler elde edilir. Bireylerin görsel, işitsel, dokunsal
ve/veya koku alma deneyimlerini geliştirerek sağlık hizmeti ve rehabilitasyona
katkılar sağlar (1). Mekanik görüntüleme başlıkları, mobil görüntüleme araçları,
görüntüleme odaları, holografik araçlar, hareket platformları ve veri eldivenleri,
ayakkabı, tulum gibi farklı giyilebilir ürünler sanal ortamın donanımsal
sistemleri arasında yerini almıştır (2).
Nöral plastisite, beyindeki nöronların ve bu nöronların oluşturdukları
sinaptik ağların çeşitli içsel- dışsal uyaranlara bağlı olarak aktivitelerindeki
ve yapısal özelliklerindeki dinamik değişiklikler olarak tanımlanır (3). Nöral
plastisiteye ilişkin mevcut duruma göre rehabilitasyon, tekrarlayan yoğun ve
göreve özgü uygulamalar içermektedir. Bu sayede deneyime bağlı nöral esneklik
ve fonksiyonel iyileşme teşvik edilebilmektedir. Geleneksel veya konvansiyonel
rehabilitasyon (CR) müdahaleleri ile karşılaştırıldığında sanal gerçeklik, eğitim
ortamının ilgi çekici ve uyarılarının yüksek olması nedeniyle nöral plastisitenin
gelişmesinde daha etkilidir. Nörolojik hastalarda sanal gerçeklik tedavisi
kaynaklı meydana gelen olumlu gelişmeler, nöral plastisite ve fonksiyonel
iyileşme arasında da pozitif bir korelasyon olduğunu göstermektedir. Bu durum,
etkilenen ekstremite kaslarının artan kortikal haritalaması, beyin ön lobunda
ayna nöron aktivasyon artışı ve sanal gerçekliğe özgü nöral plastisitenin pozitif
değişmesi ile açıklanmıştır (4). CR ile karşılaştığında VR, çok modlu stimülasyon
ile sürükleyici etkileşimli ve göreve özgü bir ortam yaratarak hastaların
rehabilitasyona daha aktif katılımlarını sağlamaktadır. Bu zenginleştirilmiş
tedavi ortamı motor, duyusal, bilişsel ve sosyal etkileşimi kolaylaştırarak nöral
plastisiteyi pozitif yönde etkilemektedir (5).
VR tabanlı terapi iki kavrama dayanır: ilki, mevcudiyet (gerçek dünyaya
benzer sanal bir senaryo içinde var olma hissi); ve ikincisi, daldırma (sanal
ortamdaki duyusal gerçekçilik düzeyi ve etkileşim olasılığı) kavramıdır (6).
Daldırma seviyesine göre, rehabilitasyonda farklı VR modaliteleri kullanılabilir;
sürükleyici olmayan VR (niVR), bugüne kadar rehabilitasyonda en çok kullanılan
VR sistemidir. Böyle bir durumda, sanal bir senaryo bir ekrana yansıtılır ve
hastalar bir mouse veya joystick kullanarak senaryo ile etkileşime girer (7).
Nintendo ® Wii, Kinect ® ve Leap Motion ® gibi bilgisayarlar veya sensörler
için tasarlanmış oyunlar niVR olarak kabul edilir. Ek olarak, büyük ekranlar
kullanıldığında VR yarı sürükleyici olarak tanımlanmıştır (8). Buna karşılık,
sürükleyici VR (iVR), hastaların ellerinde tuttukları kontrol cihazlarıyla veya
kendi ellerini kullanarak sanal nesnelerle etkileşime girebildiği başa takılan
bir ekran aracılığıyla (Head-Mounted Display, HMD), sanal ortamın 360°
görüntüsünü sağlar. Bu teknolojinin bazı örnekleri, hareket izleme sensörleri
olan Oculus Quest veya HTC Vive gibi kontrolörlerdir (9).
Oyun temelli VR terapisinde eğlence amacıyla üretilmiş oyun konsollarının
en yaygın olarak kullanıldığı oyunların Nintendo Wii, Xbox, Microsoft, Kinect
olduğu görülmektedir. Bu konsollar, katılımcıların ihtiyaçlarına uyum sağlayarak
oyun içerisinde oturur pozisyonda veya ayakta farklı rekreasyonel ve spor
aktivitelerinin gerçekleştirilmesini sağlarlar. Nintendo Wii tabanlı tedavide, Wii
Balance Board olsun ya da olmasın uzaktan bir joystick kullanılarak hareketler
gerçekleştirilir. Oyunun gerçekleştiği ekrandaki sanal nesnelerle etkileşime
girilerek oyuna yön verilir. Yapılan çalışmalarda, oyun temelli rehabilitasyonun
kolay ve erişilebilir olduğu, çocukların akranlarıyla beraber oyunlara dahil
olup sosyalleşmelerini artırabilecekleri bildirilmiştir (10,11). Araştırmacılar,
Nintendo Wii denge platformunun bireylerde dengeyi ve koordinasyonu
artırdığını, alt ekstremite kas kuvvetini geliştirdiğini bildirmişlerdir (12).
Ayrıca, VR’nin sağlıkla ilgili diğer kullanım örnekleri arasında, endişe
veya korkuyu tetikleyen durumlara verilebilecek stres tepkilerinin yoğunluğunu
azaltmayı hedefleyen ‘’Sanal Gerçekliğe Maruz Kalma Terapisi (VRET)’’
sayılabilir (13). Fobilerin tedavisinde (örn, dental fobide), klostrofobik
hastalarda (örn, manyetik rezonans görüntüleme muayenelerine gitmeden önce),
etkili bir sağlık ve rehabilitasyon ortamı oluşturmaya yardımcı olmaktadır.
VR’nin farklı bir kullanım yeri de ağrı alanındadır. Görsel, işitsel, dokunsal ve
koku alma duyularını birleştirebilen VR, bireylerin dikkatini ağrılı süreçlerden
uzaklaştırabilir. Yapılan çalışmalarla sağlıklı bireylerde egzersize bağlı ağrının,
VR’ye daldırma sayesinde azaldığı, VR’nin hem akut hem de kronik ağrıda ağrı
yoğunluğunu önemli ölçüde azalttığı gösterilmiştir (14-17). İlaveten, şiddetli
yanık yarası debridmanı sırasında, intravenöz uygulamalarda, diş hekimliğinde,
boyun ağrısı kinezyofobisinde, omurilik yaralanmalarında ve kanser tedavisinde
ağrıyı azalttığı gösterilmiştir (1,14,18).
Sağlık hizmetlerinde etkili olan VR, aynı zamanda mide bulantısı,
yönelim bozukluğu, baş dönmesi, baş ağrısı ve göz yorgunluğuna neden olma
potansiyeline sahiptir (19). Bu genellikle ‘’siber hastalık’’ olarak tanımlanır ve
oluşumunu açıklayan iki yaygın teori vardır. İlk olarak; duyusal çatışma teorisi,
semptomların oluşumunu sanal optik akışın algılanan hareketi ile katılımcının
vestibüler, propriyoseptif ve somato-duyusal sitemleri tarafından algılanan
hareket arasındaki tutarsızlıktan kaynaklandığı yönündedir. İkincisi; postüral
dengesizlik teorisi, dengeyi korumak için alışılmadık durumlarda geliştirilen
postüral dengesizlikten kaynaklandığını öne sürer (20,21). İnme mağdurlarının,
her iki teoriden dolayı siber hastalık geliştirmeye daha yatkın olabileceği, bunun
da potansiyel olarak düşme riskini arttırabileceği ve sanal gerçeklik kullanımını
engelleyebileceği açıklanmıştır (22).