TIBBİ REHABİLİTASYONDA SANAL GERÇEKLİK


Creative Commons License

Ekinci B.

Fizik Tedavi ve Rehabilitasyonda Güncel Çalışmalar, İrfan Koca, Editör, Livre de Lyon, Lyon, ss.1-29, 2023

  • Yayın Türü: Kitapta Bölüm / Mesleki Kitap
  • Basım Tarihi: 2023
  • Yayınevi: Livre de Lyon
  • Basıldığı Şehir: Lyon
  • Sayfa Sayıları: ss.1-29
  • Editörler: İrfan Koca, Editör
  • Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

 Sanal gerçeklik (Virtual Reality, VR), kişilere simülasyon ortamı yardımıyla

gerçekten o ortamda bulunuyormuş hissi vermek için bilgisayar donanımı/

yazılımı ile üç boyutlu olarak hazırlanmış, birçok duyu girdisine aynı anda

hitap edebilen, interaktif ve çeşitli özel teknolojik araçlar yardımıyla hazırlanmış

sanal ortamlar şeklinde tanımlanabilir. Yapay zekâ, arayüzler, robotik, oyun anlatı

ilkeleri, büyük veri analitiği gibi sanal gerçeklik sağlayan teknolojiler,

‘’Sanal Rehabilitasyon’’ olarak adlandırılan alanda klinik ve deneysel hedeflere

yönelik etkili bir uyaran sağlar (1).

Pek çok alanda önemli rol oynayan VR, ilk olarak bilgisayar oyun

endüstrisinde ve sinema deneyimlerini geliştirmede etkili olmuştur. Günümüzde

VR’den, havacılıkta, tıp eğitiminde, ordu eğitiminde ve genel olarak sağlık

hizmetleri içinde yararlanılmaktadır. Bir VR sistemi, birey ile bilgisayar

arasında desteklenebilen arayüz sağlar. Sensörler ve bir görüntüleyici tarafından

taşınır. Çok sensörlü izleyiciler, kullanıcının hareketini yakalar ve araştırma/

denetim amaçlı ölçülebilir veriler elde edilir. Bireylerin görsel, işitsel, dokunsal

ve/veya koku alma deneyimlerini geliştirerek sağlık hizmeti ve rehabilitasyona

katkılar sağlar (1). Mekanik görüntüleme başlıkları, mobil görüntüleme araçları,

görüntüleme odaları, holografik araçlar, hareket platformları ve veri eldivenleri,

ayakkabı, tulum gibi farklı giyilebilir ürünler sanal ortamın donanımsal

sistemleri arasında yerini almıştır (2).

Nöral plastisite, beyindeki nöronların ve bu nöronların oluşturdukları

sinaptik ağların çeşitli içsel- dışsal uyaranlara bağlı olarak aktivitelerindeki

ve yapısal özelliklerindeki dinamik değişiklikler olarak tanımlanır (3). Nöral

plastisiteye ilişkin mevcut duruma göre rehabilitasyon, tekrarlayan yoğun ve

göreve özgü uygulamalar içermektedir. Bu sayede deneyime bağlı nöral esneklik

ve fonksiyonel iyileşme teşvik edilebilmektedir. Geleneksel veya konvansiyonel

rehabilitasyon (CR) müdahaleleri ile karşılaştırıldığında sanal gerçeklik, eğitim

ortamının ilgi çekici ve uyarılarının yüksek olması nedeniyle nöral plastisitenin

gelişmesinde daha etkilidir. Nörolojik hastalarda sanal gerçeklik tedavisi

kaynaklı meydana gelen olumlu gelişmeler, nöral plastisite ve fonksiyonel

iyileşme arasında da pozitif bir korelasyon olduğunu göstermektedir. Bu durum,

etkilenen ekstremite kaslarının artan kortikal haritalaması, beyin ön lobunda

ayna nöron aktivasyon artışı ve sanal gerçekliğe özgü nöral plastisitenin pozitif

değişmesi ile açıklanmıştır (4). CR ile karşılaştığında VR, çok modlu stimülasyon

ile sürükleyici etkileşimli ve göreve özgü bir ortam yaratarak hastaların

rehabilitasyona daha aktif katılımlarını sağlamaktadır. Bu zenginleştirilmiş

tedavi ortamı motor, duyusal, bilişsel ve sosyal etkileşimi kolaylaştırarak nöral

plastisiteyi pozitif yönde etkilemektedir (5).

VR tabanlı terapi iki kavrama dayanır: ilki, mevcudiyet (gerçek dünyaya

benzer sanal bir senaryo içinde var olma hissi); ve ikincisi, daldırma (sanal

ortamdaki duyusal gerçekçilik düzeyi ve etkileşim olasılığı) kavramıdır (6).

Daldırma seviyesine göre, rehabilitasyonda farklı VR modaliteleri kullanılabilir;

sürükleyici olmayan VR (niVR), bugüne kadar rehabilitasyonda en çok kullanılan

VR sistemidir. Böyle bir durumda, sanal bir senaryo bir ekrana yansıtılır ve

hastalar bir mouse veya joystick kullanarak senaryo ile etkileşime girer (7).

Nintendo ® Wii, Kinect ® ve Leap Motion ® gibi bilgisayarlar veya sensörler

için tasarlanmış oyunlar niVR olarak kabul edilir. Ek olarak, büyük ekranlar

kullanıldığında VR yarı sürükleyici olarak tanımlanmıştır (8). Buna karşılık,

sürükleyici VR (iVR), hastaların ellerinde tuttukları kontrol cihazlarıyla veya

kendi ellerini kullanarak sanal nesnelerle etkileşime girebildiği başa takılan

bir ekran aracılığıyla (Head-Mounted Display, HMD), sanal ortamın 360°

görüntüsünü sağlar. Bu teknolojinin bazı örnekleri, hareket izleme sensörleri

olan Oculus Quest veya HTC Vive gibi kontrolörlerdir (9).

Oyun temelli VR terapisinde eğlence amacıyla üretilmiş oyun konsollarının

en yaygın olarak kullanıldığı oyunların Nintendo Wii, Xbox, Microsoft, Kinect

olduğu görülmektedir. Bu konsollar, katılımcıların ihtiyaçlarına uyum sağlayarak

oyun içerisinde oturur pozisyonda veya ayakta farklı rekreasyonel ve spor

aktivitelerinin gerçekleştirilmesini sağlarlar. Nintendo Wii tabanlı tedavide, Wii

Balance Board olsun ya da olmasın uzaktan bir joystick kullanılarak hareketler

gerçekleştirilir. Oyunun gerçekleştiği ekrandaki sanal nesnelerle etkileşime

girilerek oyuna yön verilir. Yapılan çalışmalarda, oyun temelli rehabilitasyonun

kolay ve erişilebilir olduğu, çocukların akranlarıyla beraber oyunlara dahil

olup sosyalleşmelerini artırabilecekleri bildirilmiştir (10,11). Araştırmacılar,

Nintendo Wii denge platformunun bireylerde dengeyi ve koordinasyonu

artırdığını, alt ekstremite kas kuvvetini geliştirdiğini bildirmişlerdir (12).

Ayrıca, VR’nin sağlıkla ilgili diğer kullanım örnekleri arasında, endişe

veya korkuyu tetikleyen durumlara verilebilecek stres tepkilerinin yoğunluğunu

azaltmayı hedefleyen ‘’Sanal Gerçekliğe Maruz Kalma Terapisi (VRET)’’

sayılabilir (13). Fobilerin tedavisinde (örn, dental fobide), klostrofobik

hastalarda (örn, manyetik rezonans görüntüleme muayenelerine gitmeden önce),

etkili bir sağlık ve rehabilitasyon ortamı oluşturmaya yardımcı olmaktadır.

VR’nin farklı bir kullanım yeri de ağrı alanındadır. Görsel, işitsel, dokunsal ve

koku alma duyularını birleştirebilen VR, bireylerin dikkatini ağrılı süreçlerden

uzaklaştırabilir. Yapılan çalışmalarla sağlıklı bireylerde egzersize bağlı ağrının,

VR’ye daldırma sayesinde azaldığı, VR’nin hem akut hem de kronik ağrıda ağrı

yoğunluğunu önemli ölçüde azalttığı gösterilmiştir (14-17). İlaveten, şiddetli

yanık yarası debridmanı sırasında, intravenöz uygulamalarda, diş hekimliğinde,

boyun ağrısı kinezyofobisinde, omurilik yaralanmalarında ve kanser tedavisinde

ağrıyı azalttığı gösterilmiştir (1,14,18).

Sağlık hizmetlerinde etkili olan VR, aynı zamanda mide bulantısı,

yönelim bozukluğu, baş dönmesi, baş ağrısı ve göz yorgunluğuna neden olma

potansiyeline sahiptir (19). Bu genellikle ‘’siber hastalık’’ olarak tanımlanır ve

oluşumunu açıklayan iki yaygın teori vardır. İlk olarak; duyusal çatışma teorisi,

semptomların oluşumunu sanal optik akışın algılanan hareketi ile katılımcının

vestibüler, propriyoseptif ve somato-duyusal sitemleri tarafından algılanan

hareket arasındaki tutarsızlıktan kaynaklandığı yönündedir. İkincisi; postüral

dengesizlik teorisi, dengeyi korumak için alışılmadık durumlarda geliştirilen

postüral dengesizlikten kaynaklandığını öne sürer (20,21). İnme mağdurlarının,

her iki teoriden dolayı siber hastalık geliştirmeye daha yatkın olabileceği, bunun

da potansiyel olarak düşme riskini arttırabileceği ve sanal gerçeklik kullanımını

engelleyebileceği açıklanmıştır (22).